由於我從小就是任天堂的遊戲迷,能走入設計產業,開發出如《記帳城市》和《Walkr》這樣有趣的應用程式,我始終認為最初的感動,來自於小學六年級時我跟父親一起玩,發行在任天堂紅白機(Nintendo Famicom)的《超級瑪利歐》。
隨著數年的從業生涯,我始終被任天堂推出的一款款產品與遊戲吸引,從古早的紅白機《超級瑪利歐》、Game Boy Advance 的《轉轉壞力歐》、NDS 的《Brain Age》、Wii Fit 與 Wii Sport,一直到 Nintendo Switch 提倡健身運動的《健身環》,與能夠透過厚紙板做出有趣物品的《Labo》。任天堂總是在遊戲產業中如此與眾不同,又讓人充滿驚奇。
任天堂背後到底有什麼祕密呢?到底是什麼樣的設計思維,成為他們整個團隊的中心思想,讓他們數十年來持續打造出歷久不衰的神奇作品呢?
曾任職任天堂、負責 Wii 遊戲主機企劃的玉樹真一郎的這本《「體驗設計」創意思考術》,給了我們一個很有趣的解答。
其實體驗設計不只存在於遊戲中,生活中的每一個大小產品,從汽車、住宅、醫院、網站、購物網站、應用程式到社群軟體,其中的「使用體驗」往往大幅影響消費者對這些產品與服務的價值與感受。以往工業時代大量製造產品的時候,講究「好用」與「功能」,因為當時的產品是為了解決問題而存在;而當這些問題逐漸被滿足了,產品應該昇華成服務,消費者從要求「功能」變成講究「體驗」。產品提供優異的功能是底線,但真正能夠撼動消費者的,還是優異的體驗,就像我在《玩心設計》所提過的:好用還不夠,好玩才是真理。
由於體驗設計(Experience Design)是一個非常複雜的主題,裡面牽涉了人機互動、品牌價值、認知心理學、資訊思考和設計思考等領域。因此新手在探討體驗設計時,總是很容易摸不著頭緒。似乎每一件事情都與體驗有關,但要如何提高產品與遊戲的體驗,卻又感覺非常困難。
或許是出身著名的遊戲公司,玉樹真一郎的書對我來說,用了一個與眾不同的角度,帶領我們一窺「體驗設計」的堂奧,從「直覺設計」、「驚奇設計」到「故事設計」,一步步拆解這些遊戲背後,設計師如何透過巧妙又難以察覺的手法,創造出獨一無二的遊戲體驗。
在「直覺設計」章節一開始,作者就用《超級瑪利歐》為案例,直接說明玩家們能夠拿到搖桿就上手的原因,其實是來自一系列的直覺設計:主角的臉朝向的角度、怪物的位置、金幣的配置等等等,都是因為設計師再再考慮了「引導使用者直覺」的方法,透過「直觀性」(Affordance,本書翻譯成直觀性,不過我更喜歡另一個翻譯:預設用途)和「意符」(Siginfier),神不知鬼不覺地把要傳遞的訊息送進玩家腦袋,讓玩家能夠創造出:「啊!遊戲就是這樣玩!」的直覺。
讓玩家能拿到搖桿就上手,靠的是一系列的直覺設計。(圖/《「體驗設計」創意思考術》內頁)
第二部分的「驚奇設計」,作者提供一系列「透過『禁忌主題』來打破日常成見」的方法,打破遊戲過程中可能產生厭煩的時機。並透過「誤解→嘗試→驚訝」這樣巧妙的安排,讓玩家們在遊戲過程中能夠自行嘗試、自行挖掘隱藏在遊戲背後的驚奇,最後才對設計師所提供的驚喜感到滿足。這樣的正向回饋過程,會一直刺激我們的大腦分泌激素,讓我們持續在遊戲中探索與學習。
在「故事設計」中,不同於其他以劇情為主的書籍,作者透過「遊戲可以不用文字和語言,就說一個絕佳的故事」論點,剖析故事呈現的形式、故事如何引人入勝、近一步剖析故事的構成要素、故事的時間軸與節奏。除此之外,遊戲真正與眾不同的還有:「遊戲給予玩家靠自己的直覺做出選擇,並承擔結果」,讓玩家能夠跟著遊戲一起學習,近一步獲得獨一無二的遊戲體驗,強化遊戲所傳遞的情感價值。
最後,作者以「體驗→感情→記憶」作結,說明設計師之所以能夠創造體驗,是因為我們身而為人的情感,進而強化我們對事物的記憶。
我覺得這本書很有趣,是因為作者用了非常「日本」的手法,說明埋藏在這些設計背後的「情感」因素。相較於諾曼教授所著的《設計的心理學》更加理性分析,透過許多心理學角度闡述了許多體驗設計的框架,《「體驗設計」創意思考術》更著重每一個玩家與使用者在玩遊戲(或使用產品)期間跟產品的共鳴、以及最後獲得的感受。這些更加間接、更加人性、且更加「閱讀空氣」的設計方法,就是任天堂與其他日本遊戲令人著迷的地方吧!
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