國際書展_春季特談
「體驗設計」創意思考術:「精靈寶可夢」為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心!

「體驗設計」創意思考術:「精靈寶可夢」為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心!

「ついやってしまう」体験のつくりかた

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內容簡介

  精靈寶可夢、超級瑪利歐、勇者鬥惡龍……
  這些遊戲為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?


  前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享
  如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心!

  我們無時無刻都在渴求感動。

  在當今的世界上,只強調高機能、高性能的商品已經漸漸賣不出去。比起商品的「優秀、正確」,消費者更想要的是不知不覺想伸手接觸、只要擁有就會覺得開心的事物,也就是可以帶來「感動體驗」的商品和服務。

  感動體驗會強烈撼動我們的感情,進而留存在記憶裡,那些能夠讓人們牢記在心的遊戲名場面,其中都一定隱藏著觸動人心的「體驗設計」。電玩大師玉樹真一郎便首度公開分享「體驗設計」的三大關鍵秘訣:

  讓人忍不住就想做的「直覺設計」
  讓人忍不住就沉迷的「驚奇設計」
  讓人忍不住就想找人分享的「故事設計」


  「忍不住」正是體驗設計所擁有的力量。如果你想要打動人心、想要獲得理解、想要促使對方採取行動,如果你負責商品、服務、程式、活動等的開發、設計、企劃、製作、行銷,善用「體驗設計」的思考,都可以讓你無往不利,「體驗設計」甚至可以運用在溝通、表達、教養、管理……等各種生活和工作領域上。

  體驗當道的時代已經來臨,任何人都可以成功打造出觸動人心的體驗,當然你也可以。現在,就請一起來「體驗」這本書吧!

名人推薦

  【SIGONO遊戲製作人】李思毅、【U-ACG創辦人】梁世佑、【《玩心設計》作者/Fourdesire創辦人】陳威帆  玩心大發推薦!
 
 

作者介紹

作者簡介

玉樹真一郎


  1977年生,畢業於東京工業大學、北陸先端科學技術大學研究所。

  以程式編寫員的身分進入任天堂,後轉任企劃,並成為全世界熱銷上億台的遊戲主機「Wii」的企劃負責人,全程參與Wii的企劃、開發工作,被稱為「Wii的傳教士」、「參與Wii發表次數最多的男人」。

  2010年離開任天堂,回到故鄉青森縣八戶市獨立創業,成立「明白事務所」,以打造有效的概念設計為主題,在全國各大企業與團體授課、演講,也提供諮詢顧問、網頁和程式開發等服務,並參與人才培育與促進地區活性化的事務。

  2011年成為非營利組織「Platform Aomori」的研究員,2014年獲聘八戶學院大學地域經營系特約教授,2017年擔任三澤市城鄉開發顧問。

  另著有《立貼拼出大創意》。

譯者簡介

江宓蓁


  日本廣島女學院大學言語文化碩士,現為專職日文筆譯。喜歡各種動漫電玩,不學無術。一直希望能在譯稿當中光明正大寫上「非人哉!」。譯有《減醣綠拿鐵》、《1秒變男神!型男不敗時尚穿搭術》、《離職後的自由》等書。

  聯絡信箱:sakana@home.com.tw
 

目錄

前言    

第1章
人為什麼會「忍不住就做下去」?
——直覺設計    


什麼樣的遊戲才會大賣    
作為信差的瑪利歐    
玩家和壞蘑菇相遇時所產生的奇妙感覺    
直覺設計的構造    
比讓人覺得有趣更重要的事    
所有人都能下意識解開的問題所需的條件    
創造一個單純且簡單的東西到底有多難    
直覺的另一個起點    
何謂站在使用者角度    

第2章
人為什麼會「忍不住就沉迷其中」?
——驚奇設計    


遊戲教科書《勇者鬥惡龍》
為什麼要「啪敷啪敷」    
超出玩家預料的體驗設計    
契機在於兩種成見    
驚奇設計的構造    
十種禁忌主題    
事物內容的基礎就是直覺和驚奇的組合    

第3章
人為什麼會「忍不住就想找人分享」?
——故事設計    


故事以何種形式呈現    
片段地描述,波狀起伏地描述,對未來的描述    
體驗的意義    
成長主題之一 收集「沒有」的事物    
時間無法目視,問題永不結束    
成長主題之二 透過選擇而獲取的事物    
最適合帶來成長的體驗    
成長主題之三 一同旅行的同伴    
以主觀取代客觀    
沒有成長到最後就無法觸及的體驗    
為什麼故事會回到起點    
故事設計的構造/體驗與記憶    

最終章
促使我們起身而行的「體驗→感情→記憶」
——體驗設計的真面目    


體驗與記憶,還有感情    
體驗設計的研究領域    

卷末1
「使用者體驗製作法」的使用方式(實踐篇)    


濃縮在一頁裡    
應用一 思考/企劃    
應用二 對話/促進引導    
應用三 表達/發表    
應用四 設計/產品設計
應用五 培育/管理

結語    

卷末2
可更加深入學習體驗設計的參考資料


 
 

詳細資料

  • ISBN:9789579314909
  • 叢書系列:@DESIGN
  • 規格:平裝 / 328頁 / 14.8 x 21 x 1.64 cm / 普通級 / 部份全彩 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

前言
 
深夜獨自走在街道上,你是否曾經不由自主地想到鬼?要是真的有鬼出現……自己該求救嗎?打一一○?還是奮力一戰?激烈躁動的內心甚至可以改變身體原本的節奏,以冷顫、冒汗和心臟狂跳等形式表現出來。
 
玩遊戲的時候也會發生同樣的事。遊戲本來就是虛構的,不論主角遇上多少危險,對現實人生都不可能造成任何影響,但遊戲確實可以撼動內心,讓人提心吊膽或興奮不已,既是懊惱、又是愉快。
 
走夜路和玩遊戲的共通之處,就是觸動我們的內心,並帶來強烈的體驗。要是能像走夜路和玩遊戲一樣,輕輕鬆鬆就能打動人心該有多好……你有這樣想過嗎?
 
比方說扶養小孩。為什麼不管自己念了多少次,孩子都不願意把東西收好?為什麼孩子總是不聽自己說的話?
 
比方說對話。不論再怎麼拚命,最重要的東西始終無法傳達出去。為什麼對方無法理解自己的意思?
 
比方說商業場合。儘管自家耗盡心力企劃、開發的商品和服務如此有用、如此方便,卻一直都賣不好。為什麼這麼好的東西卻賣不出去?
 
我就是為了回應「想要觸動人心,想讓對方了解並促進對方採取行動」這樣的願望,才寫了這本書。不對,老實說……是我自己一直都有這個心願。我真的迫切想要知道,該怎麼做才能打造出觸動人心的使用者體驗。相信你跟我也有同樣的心情,對吧?
 
先說結論。任何人都可以成功打造出觸動人心的使用者體驗,當然你也可以。
 

 
抱歉還沒自我介紹,我是玉樹真一郎,過去曾任職於任天堂株式會社,負責擔任遊戲主機企劃。其中與我關係最密切的是一臺叫做Wii的遊戲主機。
 
Wii後來成為全世界銷量上億的超熱賣主機,但是Wii本身其實沒什麼有趣的。遊戲主機這東西充其量只是為了讓「玩遊戲」這項體驗變得更有趣,所以我當時針對「遊戲是如何觸動人心?」這個主題反覆進行討論、分析與研究,再把研究成果活用在商品企劃上。
 
後來我離開任天堂,以企劃專家的身分協助各式各樣的企業團體思考新企劃,而我唯一的武器,就是透過職場生涯持續學習並實踐至今的「觸動人心的使用者體驗創造法」。

會員評鑑

5
2人評分
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2則書評
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立即評分
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5
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2024/03/02

好書

這本書談論的不光是「體驗」,內容幾乎都是很棒的方法,不是設計遊戲的我,看完也會有很大的體悟。從這本書裡面,還可以套用思考在生活上的運用。好書推薦。
展開
書名: 體驗設計
作者: 玉樹真一郎
皇冠文化集團 ISBN:978-957-931-490-9

#用戶選擇感動_而非高品質
如果是二十年前 你問
該怎麼做出讓用戶喜歡的產品?
我會說 “品質至上”

確實如此 你看以前的日本工業
的確是奉行品質至上的工匠精神
或者問問家裡的長輩
什麼樣的因素是他們購買產品的依據?
無非就是 “耐用” 或許還得要 ”便宜”

那我把時間快轉回現代
用戶會喜歡怎樣的產品
當然 品質永遠會是顧客的考量點
不過 顧客最優先選擇的是 ”感動”

什麼是感動?
你可以想像一下
“啊! 這產品根本是為我設計的吧!”
就是這種感覺
要讓用戶感動的前提
你必須做出最優秀的”用戶體驗”

#別讓用戶閱讀說明書
營造良好用戶體驗的第一步
就是別讓用戶傷腦筋
如果你的產品不能讓用戶立刻上手
那他們很容易就會放棄使用

沒有人喜歡閱讀和理解說明書
用戶希望拿到手就會用
書中舉了一個例子
任天堂的”超級瑪利歐”
可以稱作史上最成功的遊戲之一
暢銷全球至今超過三十年
讓我們看看這款遊戲成功在哪裡

#你一看就會玩了
基本上玩這款遊戲不需要說明書
你一看到基本上就會玩
而且遊戲的設計都很直觀
你操作遊戲角色
第一次看到壞蘑菇的時候
你的下意識一定是”踩它!”
而遊戲確實是這樣設計的

而當你踩中烏龜的時候
望著原地留下的龜殼
你是不是也有個想法 ”這可以踢嗎?”
結論是 果然可以踢呢!
在玩超級瑪利歐 這款遊戲的時候
你應該會發現一點
“這款遊戲完全沒有告訴你該怎麼贏”
或許我們早已知道謎底
但是對於第一次玩這款遊戲的玩家
他在玩這個遊戲時 是沒有任何概念的

但這款遊戲的目的在一開始就告訴你了
只是你沒有發覺
說出來可能你會訝異
這款遊戲唯一的目的就是”持續往右走”

或許你會說
是打敗魔王救出公主才算贏吧?
就遊戲結局來說 是的
但是遊戲本身並沒有告訴你這件事
遊戲僅僅透過卷軸式設計
遊戲人物的方向(主角臉朝右)
來巧妙地告訴你這個遊戲的目的:

想要贏? 持續往右走就對了
你會遇到什麼? 持續往右走就對了
什麼時候才結束? 持續往右走就對了

#自由度_遊戲中的另一種人生
育碧旗下的”刺客教條”系列
是我很喜歡的一款遊戲
除了畫風精細之外
這款遊戲最著名的大概就是自由度吧
你不一定要按照著主線任務的劇本走
像我 就很喜歡把遊戲地圖當旅遊
育碧公司對遊戲地圖的用心程度
相信玩過的人都會說讚
而且刺客教條遊戲的跑酷設計
你幾乎可以攀登上任何建築物
你可以在遊戲中做很多現實做不到的事

比方說
我們基本上無法徒手攀登建築物
我們也不能隨便看誰不爽就用武力解決
但是在遊戲中 我們卻有很高的自由度
這就是刺客教條系列的魅力
推薦各位可以去體驗一下

總結一下
所謂良好的”用戶體驗” 不外乎兩點
第一 直觀 容易使用
第二 用戶擁有自主權
不一定是遊戲 其實很多種產品
都很適用這兩種法則

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