愛好桌遊的大學生程頤顥,忽然收到來自廣世公司新產品「神」的試用者邀請信,召喚出能將一切事物偷到手的「偷竊之神」。可是不久之後他又收到另一封匿名信,得悉有人接連綁架試用者,匿名信邀請所有試用者出來商討對策。最終,二十名試用者只有七人現身,這七人更各懷鬼胎、互相猜疑,說不定綁架犯根本就在他們當中。
誰想綁架試用者?廣世公司為什麼挑選這二十人?「神」的真身又是什麼?這一切,都指向廢線深處的終點⋯⋯
說來慚愧,我是在2019年末打開《筷:怪談競演奇物語》中的〈鱷魚之夢〉才第一次讀瀟湘神的小說。還記得當時嚇了一跳:什麼!?我之前居然從未看過這人的作品!?
後來我知道為什麼了。
瀟湘神長期「退居幕後」,低調地引薦和解說神祕作家新日嵯峨子的長篇作品如「言語道斷之死系列」。無論瀟湘神還是新日小姐,他們的作品總是靈巧地同時揉合台灣在地史料、奇幻設定和推理解謎三者,編織出架構龐大、世界觀設定複雜且情節鋒迴路轉的故事,更不時穿插關於後設虛構的討論(新日小姐本人正是討論對象之一)。縱觀台灣類型文學史,以此為定位的小說家幾乎不曾存在。
假如在Google輸入「廢線彼端的人造神明」,你會找到一條由用戶「安樂椅上的瀟湘神」建立的 YouTube播放清單,上面全是日本動漫畫和遊戲的音樂。由此可見,無論瀟湘神本人還是這部超過35萬字的超能力戰鬥幻想鉅作《廢線彼端的人造神明》(以下簡稱《廢線》),都深受日本普及文化(popculture)影響。事實上,此作的靈感來源正是有人不小心將動畫作品《神靈狩》打錯成「神零售」,導致瀟湘神的腦內想像一發不可收拾。所以請容我先介紹近十多年的日本次文化研究中,可用來分析此作的理論。
▌生存系的系譜
日本普及文化有一種故事框架叫「生存系」(サヴァイヴ系)或「大逃殺系」(バトルロワイヤル系),講述一群背景各異的角色被安置在具備特定規則的「遊戲環境」之中,為了能活下去而不斷互相猜忌、爾虞我詐甚至自相殘殺。自從1999年高見廣春小說《大逃殺》及其電影版獲得廣大人氣,「生存系」在日本便一躍成為常見題材,迄今依然流行,例如由 Netflix 改編成影集的麻生羽呂漫畫《今際之國的闖關者》、改編成動畫的衣笠彰梧輕小說《歡迎來到實力至上主義的教室》、淺倉秋成的推理小說《六個說謊的大學生》、和多次推出動畫版的遊戲《Fate/stay night》及其前傳小說《Fate/Zero》等等。
評論家宇野常寬在2008年(比《廢線》的故事早一年)出版的著作《零零年代的想像力》(ゼロ年代の想像力)中指出,「生存系」流行反映它提供了與社會現實相呼應的真實感。在2000年代以前,經濟泡沫爆破的日本陷入漫長的不景氣,年輕人不但無法從長輩身上學到成功的處世之道、覺得再努力也毫無意義,更對社會抱有強烈的不信任,同時又害怕不被接納和傷害他人,不斷逃避抉擇。這股情緒在庵野秀明動畫《新世紀福音戰士》的主角碇真嗣身上清楚反映出來。可是當踏入2000年代,全球化再加上首相小泉純一郎引入新自由主義,社會瀰漫著強迫所有人去參與互相競爭遊戲的氛圍,「退出遊戲」不再是選項,「逃避」亦再也不是能應對現實的手段。為了活下去,人只能做出抉擇,去相信想相信的意識形態,甚至需要暴力地排除異己以建立各自的生存空間。宇野稱此為「決斷主義」。
宇野的分析自然是針對日本社會。然而,近年世界各地也接連推出「生存系」的大熱作品,譬如美國有《冰與火之歌:權力遊戲》、《飢餓遊戲》和《移動迷宮》等,甚至韓國都推出影集《魷魚遊戲》。可見為了存活而不得不戰鬥的「求生感覺」(サバイバル感)並非只有日本人才感受到。同理,我們也可以將《廢線》放在「生存系」的系譜上去審視這部講述眾多「神的試用者」以及多方勢力不斷勾心鬥角的大長篇。
▌無敵玩家的缺席
除了投射自現實社會的真實感,優秀的「生存系」作品還具備以下魅力:
- 各有特色的角色群
- 聰明的博奕手段與能力運用
- 道德和價值觀遭受考驗的內心糾葛
- 複雜(甚至不斷更動)的遊戲規則
- 變化多端的戰局
- 落敗者的殘酷下場
除了以上項目,要達至一部高水準的「生存系」作品,更需要先滿足一個條件:遊戲具備公平性,沒有絕對的必勝法。換句話說,「以一招打天下」的無敵玩家不能夠存在。玩家們的能力彼此更會「屬性相剋」,玩家原本的專長在面對特定對手時反倒會變成弱點。宇野常寬認為這也是「生存系」真實感的來源:從前靠著友情、努力、勝利去「一直變強」的熱血漫畫就如過去的工業社會,大家只要團結一致並在單一領域努力不懈就會取得成功。然而到了2000年代,全球化加上各產業的急速更新和淘汰,人們要繼續在社會生存,不但要永無止境地學習新事物,更需要反學習(unlearn)舊事物。每分每秒都要去摸索當前成功方式的不安感,更加深了人們的「求生感覺」。
話說回來,無敵玩家的缺席——即神祇和試用者設定的遊戲平衡(game balance)很大程度上是瀟湘神身為遊戲設計師的專業精神所致。這也是我將《廢線》與《Fate/stay night》相提並論的其中一個原因——兩者都屬於「像遊戲的小說(故事)」。《Fate/stay night》的從者設定完全是桌上角色扮演遊戲(TRPG)的設計方式;《廢線》在許久以前也曾經有 TRPG 原案,當年的「跑團紀錄」更是小說書寫時的重要參考材料,而主角程頤顥也是常常想要設定當前「勝利條件」的桌遊迷。它們在創作技法上可謂水野良的《羅德斯島戰記》的後繼作品。
▌地理與文化(虛構)的新關係
最後想講講「生存系」作品的完整性問題。
很多人表揚一部作品時會稱讚它「十分完整」,而不同文類的「完整性」並不一樣。推理小說的「完整性」是結局為謎團和伏線提供了令人滿意的解答;科幻小說「完整性」是故事幾乎窮盡了其科幻設定衍生的所有可能性。至於「生存系」作品,「完整性」往往是「故事最終向生存遊戲系統本身直搗黃龍」,可以是解開系統的真相,或者直接推翻系統及其營運者。以《Fate/stay night》為例,它的最後一條路線「Heaven's Feel」便鉅細無遺地說明聖杯戰爭和御三家的起源、大聖杯和小聖杯是什麼、為何聖杯的內容物後來變成黑色等。
《廢線》的完整性是無庸置疑的。「神」的真身及其起源、挑選二十人為試用者的原因、各方人馬的目的和背景等謎團,全部有明確且令人滿意的答案。為免破壞閱讀樂趣,這些答案我都不會詳述,只討論它們所連結的事物:台灣地理與歷史。
很多人都知道,瀟湘神與其伙伴成立了團體「臺北地方異聞工作室」,透過虛構創作、遊戲設計以及歷史、民俗、文化等研究,以獨特的妖怪神異世界觀設定重新反思台灣。瀟湘神甚至提出「後外地文學」概念,嘗試用「旅行者」的身分以陌生化、幻想化的方式處理台灣歷史,以「異國情調」將台灣的實際地景加以浪漫化。而從十多年前開始構思的《廢線》,說是以上活動的原點也不為過。
日本近年不少動漫畫作品透過將故事設定在真實地點去製造出「聖地巡禮」景點,從而動員觀眾到實際地方去一探究竟;風靡一時的擴增實境遊戲《Pokémon GO》亦將捕捉精靈的位置設定在世界各地不同的地標,誘使玩家前往當地。而《廢線》將廢棄的深澳線放在故事的核心位置,同樣是利用虛構手法,為真實地理賦予全新的意義和價值。如今,「虛構」已不再與「現實」對立,而是會滲透「現實」,甚至令「現實」多層化。宇野常寬在2011年的著作《小人物的年代》(リトル・ピープルの時代)中,便稱此轉變為「從虛擬現實(VR)到擴增現實(AR)」。
身為香港創作者,瀟湘神去年與楊双子的對談中,有一段話令我頗為動容:
「說來有趣,在《廢線彼端的人造神明》中,有個國際性事件發生在台灣,但角色的直覺反應卻是這麼重要的事怎麼可能發生在台灣?不是應該發生在歐陸或其他地方嗎?或許我們長久以來都習慣如此吧!習慣處於邊陲,習慣遠離世界中心……十年後,要是運氣夠好,或許我們不會再問『為何要創作台灣的故事』吧?或許我們會習慣台灣也是世界的一部分……這是事實,我們也有自信的權利。」
是的,對書寫自己家園的故事有所卻步,原本就相當奇怪。可是,這本能上的排斥反應在香港和台灣作家身上都極為普遍。但願我們都能根治好這個病,共勉之。
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