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這兩位遊戲設計師的故事,也是電玩產業成長的故事──專訪《明日,明日,又明日》作者嘉布莉.麗文

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美國作家嘉布莉.麗文。(圖片提供 / 商周出版 © Hans Canosa  )


出生於紐約、現居洛杉磯的嘉布莉.麗文(Gabrielle Zevin)曾以暢銷小說《A. J. 的書店人生》用一個曲折的愛情故事,細膩描繪經典文學作品與人之間的關係以及人性的種種面向;她的最新小說《明日,明日,又明日》再度發揮多層次的敘事功力,以電玩遊戲為主題,在「友達以上、戀人 to be or not to be」的設定下,交織討論自我認同、性別、夥伴關係、創作與創業等等人生關卡,讓我們看見愛與被愛的各種模樣,也看見電玩遊戲創作的幕後現場。

兩位主角莎蒂與山姆,童年時因為電玩《超級瑪利歐兄弟》成為莫逆之交,卻因誤會而不相往來;大學時在地鐵站重逢,透過一句只有彼此才懂的通關密語,以及對電玩的熱情與設計天分重拾情誼。後來兩人與萬人迷馬克思(山姆的大學室友)攜手創業,推出多款暢銷遊戲,一路過關斬將。他們一起享受成名的暢快,也經歷欺瞞帶來的痛苦。當讀者打開這本書,將有如他們創造出的第一款遊戲巨作《一五》主角 Ichigo,在絢爛地景中踏上奧德賽式的30年追尋之旅,在感動與驚奇之間理解成長的奧義,明白人生和友誼並不像遊戲,沒有等級之分,也無關輸贏。

嘉布莉.麗文說,以電玩為寫作主題,是因為父親是電腦程式設計師,她從小就明白,電腦程式設計就是使用程式語言來進行書面交流的一種方式,「如果能理解這一點,就會知道,不管是程式設計或人們創造出來的遊戲,都是人類用來相互交流、並了解為何我們在這星球短暫停留的另一種方式。」

《明日,明日,又明日》在2022年獲得 Goodreads 網站讀者票選獎,影視版權則由美國派拉蒙影業(Paramount)買下,麗文將參與劇本寫作。很開心邀請到麗文分享創作這本小說的想法,請看本次精彩的訪談內容。
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Q=楊馥嘉 │ A=嘉布莉.麗文

Q:您將本書設定在1965年至1980年間的X世代到千禧年世代,那是一個網路、電子遊戲開始蓬勃發展的年代,如此選擇的原因是?

A:第一代電玩兒童出生於1970年代,也是我出生的年代。我在有生之年目睹了整個電玩遊戲的發展歷程,我想寫一個關於兩位遊戲設計師的成長故事,同時也是這個電玩遊戲產業成長的故事。


Q:愛情可能是人類最大的冒險體驗,也是難度最高的遊戲。您讓莎蒂與山姆在年幼時相遇、在成年後重逢,再加上好友馬克斯這個變數,融合成一個複雜多層次的三人關係,讓我們思索「愛」各種可能樣貌。可否談談關於「三人」角色的安排,以及您對「關係」的看法?

A:我不認為這是本關於三角愛情關係的書,從某種程度來說,這是讀者強加在這本書上的想像,這可能存在,也可能不存在。我們無意間已經把他們看作是三角戀了!山姆、莎蒂和馬克斯在某種程度上構成了所謂的三角關係。是的,沒錯;但是,山姆、莎蒂和多弗三人之間也構成了另一個三角關係,而且這對故事同樣具有很重要的意義;山姆、莎蒂和他們的遊戲作品又是一個三角關係;山姆、莎蒂和山姆的健康問題又是另一個三角關係;山姆、莎蒂和金錢;山姆、莎蒂和性別,這本書有數十個重要的三角關係。我很難在不透露書中情節之下回答這個問題……

但是我常常覺得,當人們試圖把這個三角結構強加在這本書上時,他們就會忘記了,馬克斯與山姆之間的關係,和莎蒂與山姆之間的關係是同樣重要的。也就是說,許多「三角」都是圍繞一個人而構成的,這個人在另外兩個人當中作出選擇,而且這通常是虛假的二元選擇。這本書中沒有這樣的選擇。山姆和莎蒂之間的相處從來都不浪漫──甚至還差得遠。當山姆對莎蒂可能與別人交往表示反對意見時,他行為背後所表達出的信念是,他其實已經在不知不覺間擁有了他真正渴望的東西。


Q:一直在莎蒂與山姆之間扮演協調者,也是最愛這兩人的馬克斯,曾被山姆嘲弄、爾後也自嘲是陪襯的 NPC(非玩家角色)。但我們會發現,馬克斯是推進故事的要角,加上他開放溫暖的個性、日韓混血的背景,都讓他非常迷人。請問您當初如何設想這個角色?

A:在你剛開始成為藝術家的時候,你會認為唯一重要的是你和你所創造的作品。但是,當你像我一樣從事了一段時間(我的第一部小說在18年前出版),你會意識到:除了你,其實還有很多人參與其中藝術創作也是創作藝術的生意業務,而在這過程中的某些時間點,需要有人告訴我們:「嘿,你應該玩玩這個遊戲!」「讀讀這本書!」或者其他什麼什麼。所以,馬克斯就是從這個過程中出現的人──所有幫助我將藝術作品推向世界的人──我是如此的看重他們。

馬克斯在日本讀國際學校的美籍日韓混血背景,來自於我多年前在日本工作的一部電影《是誰吻了我》,當時我為這部電影撰寫劇本,場景設定在一個國際學校,我逐漸對這個特殊的社會縮影產生了興趣。而馬克斯在哈佛大學的劇場時光,是受到我在哈佛大學的劇場日子所啟發。我未曾想過要當演員,但我特別喜歡參與大學的戲劇演出。我還想說的是,馬克斯是最不像我的角色人物,至少在性情上是,但我想成為馬克斯──能夠輕鬆地穿梭於世界各地。


Q:本書透過莎蒂作為遊戲玩家、遊戲設計者來凸顯遊戲產業的性別議題,您希望可以引出什麼樣的思考與對話?能否談談您喜歡的女性設計者製作的遊戲呢?

A:很顯然,我不是遊戲設計師,所以大部分莎蒂所遭受的性別歧視經歷都是我的職涯經驗轉化。我認為女性設計師在遊戲界中的處境尤其困難,因為遊戲設計師的女性比例明顯寡不敵眾,這對於公司裡的唯一女性來說是一項挑戰。而且,如同許多其他領域一樣,在遊戲設計界仍存在許多性別成見,例如,以女性為主角的遊戲銷量會比較差。但我認為莎蒂最大的挑戰是,她想成為一名偉大的遊戲設計師,而不是一名偉大的女性遊戲設計師。身為小說家的我也有同樣的感受。

我最喜歡的第一款遊戲是由蘿貝塔.威廉斯(Roberta Williams)製作的《國王密使 IV:羅塞拉的冒險》(King's Quest IV: The Perils of Rosella。蘿貝塔.威廉斯被認為是圖像冒險遊戲的創始人。這是我玩過的第一款以女性為主角的遊戲。


Q:書中的遊戲設計師兼教師多弗認為,「射擊遊戲的罪不在於暴力,而是簡單無聊的暴力」,您也讓主角們在故事中直接面對真實生活中極可能發生的暴力事件,讓讀者以不同面向思考何謂暴力。關於暴力在電玩遊戲與現實生活的關係,您的看法是?

A:像多弗一樣,我更喜歡那些不需要殺戮的遊戲。我覺得電影和電視中的暴力場景畫面太無趣了。這個世界已經夠暴力了,所以大部分情況下,我更想要我的藝術作品可以遠離暴力。話雖如此,在美國,暴力電玩遊戲經常被政治媒體錯誤操作,當成迴避現實世界「槍枝管制」議題的手段。可是,沒有人曾因電玩武器而死。


Q:莎蒂說自己沒有興趣設計暢銷遊戲,她在意的是遊戲是否具備「故事性」;您在本書也創造了一個有如遊戲的虛構世界,讓讀者感受到真實的悲傷,這大概就是故事的魔力。您除了寫小說,也寫劇本,對您來說、文學創作、遊戲世界、電影的說故事方法有什麼不同?

A:謝謝!點出這三者之間的不同需要很長的時間,與其這樣,不如來談它們的相似之處好了。在最好的情況下,遊戲、小說和電影可以作為「共情機器」。影評家羅傑.伊伯特(Roger Ebert)曾這樣評價電影。他討厭電玩,雖然我認為他並沒有真正了解電玩。

通過虛構故事,我們遇見與我們相似或不相似的人,也許,這讓我們對現實世界有更緊密的連結和更寬廣的心。


Q:書中虛構的遊戲,如《解決方案》(Solution)、《一五》(Ichigo)、《對應高校》(Counterpart High) 、《兩界:楓葉世界體驗》(Both Sides: The Mapleworld Experience) 、《我們無盡的日子》(Our Infinite Days) 都讓人躍躍欲試,它們有變成真實電玩的可能嗎?其中您最喜歡的是哪一個?為什麼?

A:目前沒有迫切要製作這些遊戲的計畫,但未來誰也不知道。就寫出電玩題材的虛構小說而言,我的負擔遠比那些真正在製作遊戲的人要來得輕很多。書中我最喜歡的遊戲是《兩界》,因為我認為玩一個「同時存在兩個截然不同世界」的遊戲會很有趣。我喜歡在醫院情節和高度幻想之間切換的巧思。


Q:莎蒂在大學時設計一款以艾蜜莉.狄金生的詩為主題的遊戲,叫《艾蜜莉射手》(Emily Blaster,馬克斯在幫公司取名時,則引用莎士比亞悲劇《馬克白》的獨白(也是本書書名來源),後來莎蒂設計的互動式推理冒險遊戲《歡宴總管》(Master of the Revels)也是以研究謀殺案的21世紀莎士比亞學者為主角。當初您是怎麼想到結合文學與遊戲?

A:我大學主修英語,也是一個遊戲玩家,所以這對我來說似乎是很自然而然的事。世界上還是有很多喜歡打電玩,同時也喜歡閱讀、喜歡戲劇和文藝電影的人呀!這些關於玩家和遊戲設計師的刻板想法只是其中部分而已。我喜歡的遊戲提供了很多靈感來源,舉例來說,我讀到每一篇採訪電玩遊戲《最後生還者》(The Last of Us創作者尼爾.達克曼(Neil Druckmann)的文章,一定會提到《人類之子》(The Children of Men這本小說。


小說裡的遊戲《艾蜜莉射手》真的可以玩!(點擊上圖可至嘉布莉.麗文官網試玩)


最後生還者 第一季 UHD+BD 八碟限定版(The Last of Us S1 UHD+BD 8 Disc)

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PS5《The Last of Us Part I 最後生還者一部曲》中文普通版[台灣公司貨]

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The Children of Men

英國推理女伯爵P. D. 詹姆絲小說《人類之子》


Q:很多人自認為是非遊戲玩家,卻可能身在遊戲世界而不自知,您會怎麼呼喚他們來玩/來讀這本小說?

A:這是一個關於不完美角色生活在不完美宇宙的故事。儘管如此,他們仍然盡力去愛人和創造美好事物。


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