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用漫畫論電影,「知識類漫畫」還可以這樣玩──讀《看懂好電影的快樂指南》

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作家讀書筆記bn


你好,我是電影小精靈!」身批著披風,穿著奇怪小褲褲,「典型」超人打扮的主角出現在畫格裡:「讓我來帶領大家進入電影奧妙的世界吧!」不知為何,他的每句話都要用驚嘆號結束,雖然書本的畫面沒有聲音,但在你的腦海中還是自然浮現某種尖銳高昂的語調,夾帶著某種哄小孩子的娃娃氣音。

在下一格裡,這奇怪的角色飛進了由螺旋條紋構成的同心圓中,你很快就理解:「啊!這應該是『時光隧道』之類的東西!」因為在一下格就來到了19世紀中葉,畫面出現了兩位外國人的畫像,旁邊的方框標明著他們的名字:「盧米埃兄弟」,然後劇情就由這兩位接下,直到這一章快結束時,那位「電影小精靈」才又出現,引領大家到下一章,重覆同樣的模式,依著時序,一步步交待電影從發明到現在的種種變化。

我相信,一旦和人家介紹「這是一本用漫畫講解電影」的書籍,許多人腦海中應該會不自覺地浮現上述想像,宛如某種來自童年的制約(或創傷?)

看懂好電影的快樂指南:我們都需要的電影懶人包,讀了小史、認識經典、分析類型、更懂了理論

看懂好電影的快樂指南:我們都需要的電影懶人包,讀了小史、認識經典、分析類型、更懂了理論

然而,愛德華.羅斯(Edward Ross)《看懂好電影的快樂指南:我們都需要的電影懶人包,讀了小史、認識經典、分析類型、更懂了理論》Filmish: A Graphic Journey through Films絕對顛覆你對這類教學漫畫的刻版印象,這是一本給「大人」電影愛好者的漫畫,就像副標的說明,深度而詳盡的討論了電影的歷史、類型和理論,雖然是用圖像的形式,但內容竟讓人忍不住想起類似「遠流電影館」那樣談論電影的經典書系。

漫畫從誕生到演化,利用文字和圖像結合交融的特色,面向大眾、淺顯易懂的普及功能,始終是構成漫畫本質的重要元素之一,這項特質成為漫畫在傳播上的優勢,卻也成為人們對漫畫揮之不去的刻版印象,漫畫似乎始終是「尪仔冊」,是某種帶有幼稚意味,難登大雅之堂的媒介。

然而,任何漫畫迷都會直斥這樣的偏見,在近一世紀的發展後,漫畫早已演變成複雜而深邃的藝術世界,即使是在用來傳遞、教育知識的「知識類漫畫」,早就不只幼兒啟蒙的套路,而是成為能表達觀點、進行思辨的嚴肅著作。

《看懂好電影的快樂指南》就是最好的例子,英文版於2017年出版,2019年有簡體譯本《漫畫電影史》,臺灣版是基於簡中版翻譯,除更改書名之外,並花費了許多心思,將書中不管電影或人名改為臺灣熟悉的譯名,十分用心。全書共分七章,雖然原文書名也強調「圖像之旅」(Graphic Journey),但不是依循時序的簡要歷史敘述,而是採取「主題」形式,從個人龐大的觀影和閱讀經驗,從略帶抽象的理論視角,萃取出屬於電影藝術的精髓,也傳達作者對電影由衷的熱愛。

從第一章〈眼睛〉開始,作者就展現過人之處,以「眼睛」隱喻觀看的行為和視角,談觀眾對電影的觀看、電影內角色的觀看,再總結於電影如何引導人們去觀看或認識世界,藉由引用大量電影的經典畫面和理論論述,在不知不覺中帶入了歷史,也挖掘出「看電影」在聲光娛樂的表層之下,更深層的作用和意義。

aaa《看懂好電影的快樂指南》採「主題」形式,介紹電影藝術的精髓。(圖/《看懂好電影的快樂指南》內頁)


類似的論述方法和邏輯,貫穿了全書。第二章〈身體〉,指出電影「以各種形式為我們提供了探索身體的途徑」,對片中演員身體的關注,是電影的核心,除了歌頌身體的「完美」樣態,更多的是去挑戰社會上對身體的歧視和偏見。〈場景和建築〉將焦點放在呈現劇情的背景舞台,電影中所打造的世界,不管是誇飾虛構或是重現真實,都提供了對現下世界的審視,進而「以一種更幽微的方式形塑了我們的城鎮、都市和郊區」。

第二章以「身體」主題解析演員的表演。(圖/《看懂好電影的快樂指南》內頁)

 

〈場景和建築〉將焦點放在呈現劇情的背景舞台。(圖/《看懂好電影的快樂指南》內頁)


〈時間〉則點出了電影拍攝就是對時間的留存,並更進一步解釋重新剪輯和排列,除了展現影像獨有的敘事技巧,也讓人們重新省思自己在時光流逝中所生成之物──「記憶」的本質,如同本章結尾對蘇聯名導安德烈.塔可夫斯基Andrei Tarkovsky)的引用,觀眾走進戲院是為了「失去了的、耗費了的以及還未擁有過的時間」,拓展、延伸、強化了人們的體驗。

〈聲音和語言〉談論了電影中人聲和語言的運用,不僅成為塑造氛圍的重要構成,也成為立場的宣示,甚或是替弱勢者的發聲。〈權力與意識型態)明白指出電影雖為一種娛樂形式,背後仍是各式各樣意識型態的折射,試圖影響或改變觀影人,尤其做為高成本、需要大量金錢投資的創作,主流商業電影的價值觀多半是保守,配合掌權者的需要。雖然有不少反抗或挑戰的影片問世,人們還是要保持自我的警覺。

最後一章〈科技與科技恐懼〉則從科幻片中常見的末日切入,談及科技和人之間的關係,以及電影在科技變遷的浪潮中如何因變,指出電影「是一種在科技中誕生,又在科技中恐懼的媒介」,但也因為科技,電影才得以「朝向未來,不斷進化」,做為本章和全書的結論。

〈聲音和語言〉談論了電影中人聲和語言的運用。(圖/《看懂好電影的快樂指南》內頁)

〈科技與科技恐懼〉從科幻片常見的「末日」切入,談及科技與人的關係。(圖/《看懂好電影的快樂指南》內頁)


從這七章的簡介,就能明顯看出,這不是一本傳遞速食知識的「懶人包」,而是涉及深層理論的電影學專著。書中旁徵博引,在闡述各章要旨的同時,也對大量的電影進行或深或淺的評析,既廣且精,深入淺出,是難得一見的電影學教材。

然而,問題或許在於,本書以漫畫形式討論電影,和過去其他的媒介如文字、影片有什麼不同?

漫畫原來要這樣看【限量終極盒裝版】

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這或許就要回到另一本體現漫畫論述潛能的經典作品,史考特.麥克勞德Scott McCloud)的《漫畫原來要這樣看》Understanding Comics:The Invisible Art),這部同樣具有高度理論思辨、「以漫畫論漫畫」的作品裡,提出如下的觀念:漫畫不同於其他媒介的特質,在於它是經讀者在閱讀中,以自己主觀的想像力,在格與格之間,進行「縫合」的過程,每個讀者都是作者的「共犯」,唯有兩者合作,漫畫才能成立。

《看懂好電影的快樂指南》就完美示範了「縫合」,作者大量從不同電影中截取畫面,把「動態的連續」轉變為「靜態的單格」,依據主題重新排列。由閱讀時的想像力取代讓電影連續動作的技術,並佐以對這些電影記憶,在讀者的心靈裡編輯、放映。給予文字或影像所沒有的想像趣味,使人重新認識電影,也重新認識漫畫,讓漫畫成為一種「論述」的新可能。

隨著這幾年臺灣「圖像小說」概念的興起,對於漫畫的理解更形多元,《看懂好電影的快樂指南》不只討論了電影,也重新界定知識類漫畫所具有的可能性,作者的新書Gamish: A Graphic History of Gaming 英文版也即將在今年年底上市,談完電影,再談遊戲,看來他對漫畫做為知識載體的探索仍將繼續,也期待有天臺灣能有類似著作的問世。

看懂好電影的快樂指南:我們都需要的電影懶人包,讀了小史、認識經典、分析類型、更懂了理論 (電子書)

看懂好電影的快樂指南:我們都需要的電影懶人包,讀了小史、認識經典、分析類型、更懂了理論 (電子書)

作者新書 Gamish: A Graphic History of Gaming,介紹電玩遊戲的發展史,英文版預計2020年底推出


翁稷安
歷史學學徒,國立暨南大學歷史系助理教授。專長為中國近現代思想文化史、大眾史學、數位人文學。理論上應該是要努力在學院裡討生活的人,但多半時間都耗費在與本業無關的事務裡,以及不務正業的事後懊悔之中。

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