展開選單

網站服務選單

登入

頁面路徑列表

\ 本月大人物 /

《好設計不簡單》唐納.諾曼:每當我們有意地改變了世界時,就是在設計

  • 字級


Donald A. Norman
(照片提供/Donald A. Norman)

唐納.諾曼(Donald A. Norman)
美國《商業周刊》評選,全球最具影響力設計師之一,兼具教授、企業高階主管與顧問的身分,工程學加上心理學的雙重背景,讓他在需要同時應用社會科學、行為科學的新興設計領域,貢獻卓著。諾曼是國際知名的心理學家與當代認知心理學應用先驅,也是美國國家藝術與科學院院士,美國電腦學會(ACM)、美國心理學會(APA)、認知科學學會會士,並於2006年獲頒富蘭克林獎章(Benjamin Franklin Medal)。是加州大學聖地牙哥分校認知科學與心理學榮譽教授,也在哈佛大學、西北大學和南韓的KAIST任教過,並曾擔任惠普公司、卡汀線上大學(UNEXT公司)高階主管,及蘋果電腦公司先進技術中心副總裁,1998年創立Nielsen Norman Group,從事電腦與人機界面設計顧問工作,致力於協助發展理性與感性並重的產品及服務。

諾曼博士著作等身,包括認知心理學經典教材Memory and Attention、Learning and Memory和《情感@設計》《設計&未來生活》《設計&日常生活》(遠流)、The Invisible Computer以及User Centered System等書。  個人網頁:www.jnd.org



一個只有幾個按鍵的電視遙控器,看起來似乎比一個具有一百個按鍵的遙控器簡單,可是,如果需要一連串沒有規則的按鍵順序才能達到所要結果,那麼,它不見得比較簡單。假如這個看來複雜的遙控器,每一按鍵具一個專用功能,如此,甚至一個新的使用者都能找到需要的按鍵,按下去就好。很多設計師把簡易性與簡單外表畫上等號,可是,簡單外表的物品,並不一定是容易使用的。

感覺上的簡單與使用上的簡單是不相同的。感覺上的簡單,與控制器和顯示器的數目成反比。看得到的項目增加,感覺上就沒那麼簡單。問題是:增加控制器和顯示器的數目,能簡化操作過程。有些設計看似增加複雜性,而實際上能使物品更易學習、更好用。這似是而非的矛盾,是設計者的一個挑戰。

……早期的圖形化使用者界面(GUI)設計,經常辯論滑鼠上應有幾個按鍵。蘋果電腦公司決定:感覺上的簡單最重要,所以只用一個按鍵。我曾經想要了解蘋果公司為何做這決定,參與該決策的人告訴我:如果使用多個按鈕,對新的電腦使用者會造成困惑。他們說:「如果用兩個按鍵,使用者就記不得哪一個做什麼。如果用三個按鍵,情況更糟。」不過,早期的研究也發現,有經驗的電腦使用者,比較偏愛多個按鍵。蘋果公司決定,以新的電腦使用者為重,因此採用單按鍵做為設計標準。

蘋果公司的決定對嗎?我猜想,他們在當時做出這樣的決定是對的。你必須了解,在那個時候,一般人並沒有使用滑鼠的經驗……,蘋果公司有理由小心謹慎。實際上,滑鼠上只有一個按鍵是不夠的,所以,蘋果公司另外設定了一個不裝在滑鼠上的第二按鍵。那是設在鍵盤上的、所謂的「蘋果鍵」。很多滑鼠功能,就用此鍵執行。

滑鼠上裝左右兩個按鍵,和滑鼠上裝一個按鍵、另一個裝在鍵盤上,哪一個設計比較簡單?令人驚訝的是,我相信後者比較容易使用。為什麼?
——摘自《好設計不簡單:和設計師聯手馴服複雜科技,享受豐富生活
第2章 簡單常在人心|減少按鍵可能更難操作

好設計不簡單:和設計師聯手馴服複雜科技,享受豐富生活
好設計不簡單:和設計師聯手馴服複雜科技,享受豐富生活
Q1. 這書中對「設計」的定義,當然並不是人們通常想到的產品設計、造形設計這般主要聯想到「美觀」、狹義的「設計」,若對於還未細想過生活裡處處是設計的一般讀者,您會怎麼簡明地給他們一個概念,怎麼說明何為「設計」?

諾曼每當我們有意地改變了世界,以便增進人類福祉時,這就是設計。專業設計師非常關切人的真正需求和能力,然後創造出物品或服務、商業機構或處理歷程,以友善的、容易理解的和愉悅的方式,來配合這些需求。

很多人以為設計是要把東西做得漂漂亮亮的。這是老式的看法,就是在當時,這也不是對的看法。設計應該是人類生活的根本。

Q2. 如書中所言,生活是複雜的。所有「科技」也必然複雜。但設計者必須馴服複雜,使用者也有處理剩下的複雜之道。這聽起來是個普遍性的原則,但在這普遍性的原則之下,回頭看19或20世紀至今,時代的變化對設計的挑戰,是否還是有些改變?

諾曼當今設計師所面臨的挑戰,是電腦和通訊器材大量擴張的結果。這些科技,隱藏於產品、汽車的基礎結構,甚至在離使用者很遠的地方──即所謂的雲端資訊的儲存和運作;在那裡,多面向的、散佈各處的系統,提供我們新聞、訊息、音樂和電影。我們如何使人們了解這樣複雜的東西?如何讓表面之下看不到的系統能受到控制?我們應該充分的使用回饋以及值得信賴、容易理解的資訊,但也不能有過度的回饋和資訊,反而會造成負擔。

這些是很獨特的問題,的確與十九世紀的機械時代的問題有很大差異。這些問題始於二十世紀,二十一世紀更加嚴重。

Q3. 你在書裡有提到,「DESIGN THINKING設計思考」,是設計師最先且有時是最困難的工作,意思是:先思考和決定真正的問題是什麼。去發覺根本原因,你對「發覺根本原因」有什麼訣竅或者方法可以分享嗎?

諾曼工程師和商業界人士,都相當具有解決問題的能力,可是他們如何確定什麼才是對的問題?

一般而言,那些可以明言的問題,僅是反應症狀,而不是描述真正的問題。設計師要嘗試發掘真正的問題。設計思考需要具備的能力是能往後退幾步,以便更清楚看出問題的全貌,看出人扮演的角色,決定真正的癥結在哪裡。然後把這些資料一起考慮,以人本、同理心的方法,解決根本的問題。這需要具備整體的、創造性的思考,從觀察人開始,深入了解問題的癥結,並願意更進一步的思考。

Q4. 書中包含台灣版序,幾次簡單提到東西方對設計的不同習慣,對於台灣或者東亞的「設計」,有什麼樣的印象?或者覺得較為有趣的特點嗎?

諾曼這問題太複雜。有類似之處,也有不同之處。文化上有很大差異,影響到人與人之間相處之道。如果設計的東西是要給個人使用,那這差異並不很重要。但當我們設計的東西越來越多是為了團體或是社交活動,或是輔助社群發展,那麼文化差異就會變得很重要。
 
〔唐納.諾曼作品〕
情感@設計:為什麼有些設計讓你一眼就愛上
情感@設計:為什麼有些設計讓你一眼就愛上
設計日常生活:如何選擇安全好用的日常生活用品
設計日常生活:如何選擇安全好用的日常生活用品
好設計不簡單:和設計師聯手馴服複雜科技,享受豐富生活
好設計不簡單:和設計師聯手馴服複雜科技,享受豐富生活
設計未來生活-善體人意的機器,還是不受控制的麻煩
設計未來生活-善體人意的機器,還是不受控制的麻煩
The Design of Everyday Things
The Design of Everyday Things
Living With Complexity
Living With Complexity

上下則文章

主題推薦RELATED STORIES

  • 【不/宜讀指南】兒童不宜.有些繪本長大才懂

    我們對童話的想像往往是「從此王子公主過著幸福快樂的生活」,可你曾讀過「非正面結局」的童話故事嗎?暗黑、血腥、暴力、惡毒,接著我們往往就預設結局會「好起來」,但如果沒有呢?許多童話繪本便選擇了這樣的結局──好人最後死了、殺人者逍遙法外、親人之間互相傷害......等,真槍實彈在孩童面前上演──這世上「好心不一定有好報,惡人不一定會死掉」,看似「兒童不宜」,但以暗黑現實面來協助兒童建立成長過程中理解、接觸真實社會的秩序,或許反而是最好的「護身寶劍」。

    3962 2

回文章列表

關閉

主題推薦

【不/宜讀指南】兒童不宜.有些繪本長大才懂

我們對童話的想像往往是「從此王子公主過著幸福快樂的生活」,可你曾讀過「非正面結局」的童話故事嗎?暗黑、血腥、暴力、惡毒,接著我們往往就預設結局會「好起來」,但如果沒有呢?許多童話繪本便選擇了這樣的結局──好人最後死了、殺人者逍遙法外、親人之間互相傷害......等,真槍實彈在孩童面前上演──這世上「好心不一定有好報,惡人不一定會死掉」,看似「兒童不宜」,但以暗黑現實面來協助兒童建立成長過程中理解、接觸真實社會的秩序,或許反而是最好的「護身寶劍」。

3962 2