《芙莉歐莎:瘋狂麥斯傳奇篇章》是《瘋狂麥斯》系列的第五部作品。該系列在1985年推出第三部後,時隔三十年於2015年以「軟重啟」之姿推出系列作第四部《瘋狂麥斯:憤怒道》。原系列導演喬治.米勒回鍋繼續擔任重啟系列的導演。
有時你會想,回鍋重拍這種事,導演都是如何克服「自我重複」的心理障礙的?
《駭客任務:復活》導演拉娜.華卓斯基選擇用喪盡天良的「無限後設」來徹底粉粹《駭客任務》系列,《灌籃高手THE FIRST SLAM DUNK》導演井上雄彥選擇「換人當主角」來重新詮釋這部他三十年前就已畫過的故事。他們都成功避免自我重複,成功續命了時隔幾十年的創作熱情,讓「回鍋重啟」這件事的「作業感」化為烏有。
在《瘋狂麥斯:憤怒道》與《芙莉歐莎》中,喬治.米勒延續創作熱情的方式,展現在開創新局的「場面調度」手法。
▌敘事的狂飆
《芙莉歐莎》是一部末世飛車片,全片都是色彩劃一的藍橘色調(天空藍色、沙漠橘色),並以「飛車追逐」為核心概念來發展整個故事。色彩單純,劇情單純,兩小時半的片長,如何不讓觀眾疲乏、甚至持續保持高度亢奮?祕密就在本片動作、畫面、聲音設計、剪輯的場面調度,其多樣性與密度與細緻度,遠超一般動作片的量。
整部片一直給人一種「狂怒催滿的速度感」,這營造出一種幾乎只屬《芙莉歐莎》的觀影體驗:一直一直都有危機接踵而至,電影會給你喘息時刻,但不會太長,這也突顯其他時刻狂怒的速度感。
「電影故事的起述點要盡量往後推,而且花費的時間越短越好。想想看,能不能讓一場戲從中間開始。每一場戲如果把開頭和結尾那兩句對白刪掉,就會變得更緊湊有力。」意思是,要對觀眾有信心,不用給那麼多前因後果,觀眾很樂於腦補,而你的電影也會變好看。《芙莉歐莎》每場戲的轉場都異常乾淨迅速,讓觀眾始終被催逼著進到下一關,然後再下一關;它就是「只演重點」,但又完全沒有「趕劇情」,因為每場戲的功能都有好好執行。
例如第一場戲,幼年芙莉歐莎在眾母綠地,她與身周翠綠到不真實的環境僅有幾秒鐘的短暫互動,卻足以帶出她的角色背景與角色動機(剽悍的芙莉歐莎藏在心底最軟的一塊,就是要再次回到那再也回不去的綠洲),幾秒後,她便遇上「危機」,被擄走,從此踏上只剩藍橘色調的黃沙世界。上集《瘋狂麥斯:憤怒道》的開場也很類似,一人一車荒野孤寂的畫面加上麥斯的中二旁白,光是這樣,已足以令觀眾聯想角色背景與角色動機,幾秒後,麥斯便遇上「危機」,被擄走,電影迅速轉場,麥斯人已在地牢。
《芙莉歐莎》最狂飆、最「去頭去尾」的一場戲,或許是「爬滿蛆的屍體地洞」這場。上一場戲,芙莉歐莎才剛逃離狄門特斯魔掌,在沙漠中不支倒地的芙莉歐莎眼前一黑,下一場戲便接到屍體地洞場景。幾秒後,躺在一片屍海中的芙莉歐莎醒轉過來,但她想都沒想、理所當然僅用「短短幾秒」便離開這個場景,電影轉場。下一場戲,芙莉歐莎已回到車隊基地準備反攻。
屍體地洞場景被急速帶過,如夢一場,但交代完整:幼年的她曾被狄門特斯救出地洞,此時的她僅憑意志便能走出地洞。她已不再任人宰割。
整部片一直就是這樣,一場戲的功能執行完,體感上「幾秒後」就衝到下一場。
▌專業工整的動作戲與追逐戲
《芙莉歐莎》是一部很純的「動作片」,人物的生命力,只在追逐與打鬥中綻放,而他們的座騎──各種改裝車──也彷彿一頭頭活物般的野獸。剪輯師高鳴晟在其著作《剪故事》中提到:
「動作戲所呈現的電影秀不需要較真,反而應該要針對劇情中主角的『心理情緒』,相應做出不同程度的抒發與展現,我們要把那些激動人心的武打、追逐、駕駛飛車,當作是『主角意志的延伸』。」《芙莉歐莎》的打戲,用的是當今好萊塢常見的呈現人物「心理狀態」的拍法。例如利用「抽格」(抽掉其中一些動作的格數)來表現攻擊方的動作迅捷,或是利用「重複動作」(在剪輯點的前後,讓同樣的動作重複約0.1秒)來表現被攻擊方承受的衝擊有多強。即使是一場短短的打戲,也有「回合制」(表現出打鬥兩方的情勢消長)的設計。這些手法都讓一場打戲有了戲劇性、敘事性,人物攻擊得手的觸感與被擊中的痛感也令觀眾感同身受,讓打戲不僅僅是單純的「特技表演」(關於打戲的詳細操作,詳見《剪故事》第四章第八節〈動作電影的敘事性與戲劇性〉)。
相對於快速切換的武打鏡頭(由1~2秒的短鏡頭組成),在追逐戲中,則讓鏡頭的持續時間拉長,呈現被追逐者的恐懼、焦慮(例如年幼芙莉歐莎逃離不死老喬其中一名兒子魔掌,躲到一條管線下的那場戲。在這些追逐戲中,除了使用持續時間更長的鏡頭,也會搭配主觀鏡頭,讓被追逐者的恐懼焦慮情緒加倍放大)。
《芙莉歐莎》在表現動作戲與追逐戲時,幾乎都會恪守上述手法,既工整又精準,近乎潔癖。
▌讓車子成為主角意志的延伸
在這部「飛車追逐才是本體」的電影中,讓車子成為「主角意志的延伸」很關鍵。高鳴晟在《剪故事》中對飛車戲有如下見解:
「你應該要以主角的心情為中心來剪輯、來編排故事的進行。主角的每一個心情變化,都會反映在他的肢體,也就是跟他連接在一起的車子上面。」《芙莉歐莎》的飛車戲,除了「把輪胎當作主角的手腳。主角手一晃,車就轉,腳一踩,車就動」的常規剪輯操作,還搭配了這部片很招牌的「推鏡」(攝影機靠近被攝物)與「拉鏡」(攝影機遠離被攝物),讓片中的車子顯得異常狂野、極具侵略性。「推鏡」讓車輛在畫面構圖中急速放大,呈現車子的力量感與衝擊感;「拉鏡」則讓視野放寬,讓多方勢力的車輛入鏡。
《芙莉歐莎》的飛車戲都是以「好幾百台車」為單位的,因此在緊湊混亂的戰鬥中插入這樣的「拉鏡」,能讓觀眾稍作喘息,重新看清戰況。有時,「拉鏡」也讓那些如雨點般入鏡的數十數百台車輛,有著如煌蟲般的侵略感。
電影有時也會先「推鏡」,然後剪輯,從原本拍攝主體的正後方「拉鏡」(或相反,先「拉鏡」再「推鏡」),用以呈現「危機的預感」(用「推鏡」放大角色表情,呈現危機的預感,而後「拉鏡」放寬畫面視野,呈現伺機而動的敵方車輛,「證實」角色的預感)。這樣的鏡頭設計,也兼具了(角色與敵方之間的)對剪反應鏡頭的功能。
「推鏡」與「拉鏡」的運用在本片屢試不爽,常常也搭配導演偏好的「置中構圖」,讓鏡頭的功能性與風格感暴增。導演喬治.米勒偏好將拍攝主體置於畫面中央,或許是為了讓觀眾在動線複雜交錯的畫面及動作快速的剪輯下,視線依然能夠隨時緊跟著拍攝對象,其執行結果,是功能與風格上的雙贏。
《一出手就是名場面》一書指出《瘋狂麥斯:憤怒道》飛車戲中所使用的車輛「動線」多達七軸(縱、斜、橫、前後、上下、垂直、弧形)。這也解釋了那些篇幅浩大的飛車戲,為何始終能讓觀眾保持專注,除了豐富的鏡頭變化(快速剪輯、推鏡拉鏡、吊臂一鏡到底),畫面中無形的充滿變化的動線,也是攫住目光的關鍵。
《芙莉歐莎》體感上是一部一路衝到底的電影,但其實它並不像表面上那麼粗野;電影很狂飆,但其實有在做「變速」。
首先是敘事上的「變速」。本片共分五章,每章依據功能有不同的敘事速度。第一、二章交代年幼芙莉歐莎遭逢各種變故,敘事速度極快;第三、四章旨在描繪攻城與飛車場面,敘事速度趨緩;第五章,與大Boss狄門特斯對峙的反高潮戲碼,兩人進行漫長的和平對話,敘事趨於凝滯。
在呈現不同功能的戲時,也有非常工整的「變速」。武打戲→快速剪輯;追逐戲→剪輯放慢;呈現危機的預感或敵方的逼近→推鏡與拉鏡;交代戰況或場景情況→拉鏡或直接運用吊臂鏡頭一鏡到底。
敘事上的「變速」令本片架構分明,不同功能的戲的「變速」加深了本片的狂野──「變速」不是為了休息,而更像是「換檔」,整部片就這樣不斷在不同的速度間交錯切換,直至結束。
電影是有留給觀眾喘息時刻,而且次數不少,但每次時間都極短,那就是畫面色調突變為暗藍的夜晚。當電影第一次以淡出手法轉場至暗藍色調的夜晚時刻,那黑白片般的單色調,與白天藍橘色調的對比之強,是相當暴力的視覺震撼,象徵性深植人心,此後每當電影轉為暗藍夜晚時,就知道是所有人的休兵時刻。電影中另一次色調突變,是紅色信號彈將滾滾黃沙染成深深的腥紅,為狄門特斯與不死老喬的大戰揭開序幕。
暗藍夜晚的轉場還有個小細節:電影最初幾次轉場至暗藍夜晚時,用了很炫的淡出手法,但之後就再也不用了,轉而採用更為平實的轉場手法,這也有效降低了觀眾的審美疲勞。
▌什麼是「場面調度」?
維基百科如此解釋場面調度:
「攝影機及其布置前的一切事物──構圖、場景、道具、演員、服裝和照明。」
也就是說,觀眾從看片的第一秒到最後一秒,所見一切皆是場面調度。你就知道,一部電影的場面調度,要從第一秒把持到最後一秒,並不容易。《芙莉歐莎》不只撐住,還把全部做到最滿(電影為了讓車輛徹底「擬獸化」,甚至在車輛的音效中合成了野獸的聲音,連這種稍縱即逝的細節都照顧到了)。看這部片就像在逛一座滿是璀璨寶石的黃金城。
有時影迷會訥悶,一部燃燒經費的大製作電影,為何有時會讓人看得昏昏欲睡?而一部中低成本製作的電影,為何就是能讓人看得欲罷不能?答案可能就是因為「場面調度」。
拍電影,無論如何都很燒錢,但導演腦中的場面調度,無價。
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