展開選單

網站服務選單

登入

頁面路徑列表

不讀不知道!

朱家安/這不只是一本電玩史!──漫畫《電玩遊戲進化史》

  • 字級


作家讀書筆記bn


身為每年 PS 遊玩時數達到上千小時的重度玩家,我一直希望中文世界有本電玩史,讓人不管是否玩遊戲,都能注意到這個藝術類別已經有足以寫成歷史的發展和深度。過去一年來,《艾爾登法環》締造了開放世界遊戲的新高度,影集《最後生還者》打破了電玩改編影視的天花板,今年五月的《薩爾達傳說:王國之淚》也必定引發風潮。在這時候原點出版引進《電玩遊戲進化史》,時機和內容都讓我驚喜。

若你入手愛德華.羅斯( Edward Ross )的《電玩遊戲進化史》,你其實同時得到三本書:一本有系統的歷史書、一本嚴肅看待電玩文化的評論集、一本輕鬆且規劃良好的漫畫。

PS4 艾爾登法環 中文版

PS4 艾爾登法環 中文版

任天堂《薩爾達傳說 王國之淚》中文版 ⚘ Nintendo Switch ⚘ 台灣公司貨

任天堂《薩爾達傳說 王國之淚》中文版 ⚘ Nintendo Switch ⚘ 台灣公司貨


作者愛德華.羅斯化身為說書人,從「遊戲從何而來?」開始談起。(圖/《電玩遊戲進化史》內頁)


▌具現化的過去

是的,《電玩遊戲進化史》是本漫畫書,而且這不是噱頭。Ross充分發揮漫畫的特性,讓抽象和具體的概念都更容易理解。當他討論《魔獸世界》對人類族群的重現,你真的可以看見牛頭人身上的美洲文化和熊貓人身上的東方主義。當漫畫裡的說書人用雙手捧起一座城市,你更能體會《模擬城市》帶給玩家的權力感。(若你從這段文字沒有感受到《模擬城市》帶來的權力感......這就是我的意思)

圖像讓 Ross 把電玩的特殊體驗刻畫得更完全,也讓他得以呈現各種你我不見得見過,但遊戲歷史不該漏掉的人造物件,例如西元前三千年的埃及塞納特棋、十八世紀的土耳其行棋傀儡、二十世紀三零年代納粹德軍使用的恩尼格瑪密碼機、五零年代能玩網球遊戲的示波器、七零年代的《電腦太空戰》街機,以及其他各式各樣你希望家裡有一台的主機和手把。這些東西在風格一致的漫畫裡栩栩如生,讓我覺得自己幾乎親自見證了圖靈破解密碼的壓力,以及六十年前麻省理工學院宅宅們把研究用的機器改成電動的興奮。




藉由漫畫媒介,《電玩遊戲進化史》讓人幾乎親眼看見過去。(圖/《電玩遊戲進化史》內頁)


▌意義豐滿的歷史

是本能驅使動物玩樂」,《電玩遊戲進化史》不只介紹電玩的歷史,也深挖能從電玩看出的人類特殊性。許多學者相信動物藉由遊玩來學習生存所需的各種技術,Ross也由此出發,讓讀者意識到玩樂這種活動並非出於真空,而是來自先天的演化、形塑於後天的文化,並且反過來影響我們成為怎樣的人、共同堆砌怎樣的社會。

這本書對電玩發展的描寫不是照本宣科的流水帳,而是藉由敏銳眼光檢視、分析反芻,讓我們看出不同時間點的電玩特性,以及這些特性的意義。在七零年代,縱使《太空戰爭!》《乓》畫面簡單,但也足以讓人進入珍貴的心流狀態,在這狀態裡,古老的心理機制和先進的科技攜手合作,讓人體驗專心致志解決難關的感受。從《超級瑪利歐兄弟》的瑪利歐、《音速小子》的索尼克到《薩爾達傳說》的林克,八零年代的各種有個性角色則讓人體會「變身的愉悅」,按下一個按鈕,我們就可以成為另一個存在,擁有不一樣個性和能力,以完全不同的觀點看世界。


書中也介紹了《薩爾達傳說》的創作背景。(圖/《電玩遊戲進化史》內頁)


電玩能帶來各種獨特體驗,「變身的愉悅」還只是其中一項。(圖/《電玩遊戲進化史》內頁)


▌具備人文關懷的討論

這些討論也顯現本書的嚴肅態度和人文深度。例如,若「變身」是重要的電玩體驗,那電玩鼓勵人變身成什麼樣子呢?在九零年代後,「主流電玩遊戲加倍火力在以白人男性英雄為中心、大場面不斷的故事......電玩媒介對這樣露骨的男子氣概是如此執迷,我們對『何謂男人』的理解也因此形塑。電玩跟其他藝術類型擁有一樣的力量,它由世界而生,並反過來形塑世界,這是為何電玩如此迷人,也是為何電玩值得嚴肅看待。

電玩可以強化既有的刻板印象,讓我們看不到應該存在的選項,也可以做完全相反的事。同樣討論「變身」,Ross介紹了另一個帶來正面效果的例子:「如同記者蘿拉凱特戴爾所說,電玩『提供一處讓人安心探索自我身分的所在。像我在現實世界被視為男性,但《魔獸世界》提供了一個探索空間,在這裡我被視為女性,令人自在』。有些人是在進行這種身分扮演後,才認識到自己是跨性別者。」從虛構理解真實,莫過於此。


電玩提供一處讓人安心探索自我身分的所在。(圖/《電玩遊戲進化史》內頁)



電玩並非純屬虛構,而是反映了真實世界當中我們不見得察覺的那一面。(圖/《電玩遊戲進化史》內頁)


▌遊戲是行動主體的藝術

Games: Agency as Art 一書裡,哲學家 C. Thi Nguyen 主張電玩是一種紀錄「行動主體」(agency)的藝術:遊戲設定好一個行動主體的方方面面,包括背景、慾望、能力以及它服膺的「自然定律」,接著讓玩家進入它,體驗身為它的感受、眼界和思考模式。

能身為不同主體、獲得不同體驗,這聽起來很棒,但實行上很困難,從互動介面、遊戲機制、美術音樂到敘事和劇情,遊戲要搞定重重細節才能令人沉浸。而《電玩遊戲進化史》隨著遊戲的歷史發展,清楚說明了眾多偉大的藝術家如何埋首創新,讓這種神奇的「變身術」能隨著科技和文化進展,演變出當前我們享受的各種版本。

就在2023年,電玩消費已經超過體育競技,全球有37億人打電動,幾乎佔人類的一半。而 AI 的崛起,則可能一面增加電玩的深度,一面增加人類的閒暇時間(我是說,如果我們運氣好的話)。我們已經進入電玩的時空,而《電玩遊戲進化史》不只是這個時空的歷史書,也是這個時空的使用說明。

電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】:從桌遊、RPG、任天堂到VR,回味玩心設計大躍進的魅力指南

電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】:從桌遊、RPG、任天堂到VR,回味玩心設計大躍進的魅力指南


作者簡介

中正大學哲學碩士,哲學哲學雞蛋糕腦闆,致力於哲學與批判思考教育,相信哲學思考能提升公共溝通品質,深化臺灣的民主。

著作:哲學哲學雞蛋糕《護家盟不萌?》《画哲學》。合著:《作文超進化》《國文開外掛》。主編:《現代草民哲學讀本》、《思辨決定你的未來》。譯作:《來問問哲學家:你沒想到的好問題,以及它們的答案》


延伸閱讀

上下則文章

主題推薦RELATED STORIES

回文章列表

關閉

主題推薦

性平教育不能等!五篇好文帶你看動人的生命故事(還有相關繪本推薦)

男生要有男生樣、女生要有女生樣?這些刻版樣貌是誰決定的,又為什麼一定要遵守呢?這些文章裡有著自由的靈魂。 更多討論請見 #性平閱讀 專區:https://okapi.books.com.tw/feature/article/11697

3021 0